Дизайнер Modern Warfare 2 объясняет мышление, лежащее в основе No Russian mission

Modern Warfare 2: Ни одна русская миссия не попросила игроков выбрать пассивную или активную роль в массовых убийствах в аэропорту. Это вызвало бурю негодования, когда оно было выпущено, но прошло много времени. Состоялось юридическое сражение, была создана новая студия, и многие из дизайнеров, которые работали над Modern Warfare 2 в Infinity Ward, теперь работают в Respawn Entertainment.

Мухаммед Алави является одним из них. Дизайнер отвечает за одну из Зова самых запоминающихся уровней Duty 4, все Ghillied Up, также приложила руку к созданию Зова наиболее спорного момента Duty в. С истекшим сроком действия законных NDA, связанных с его привязанностью к Infinity Ward, он говорил с Мэтью С. Бернсом о Волшебная Пустошь о намерениях за русских нет.

«Мы пытались сделать три вещи, - объясняет он, - продавать, почему Россия нападает на США, чтобы у игрока была эмоциональная связь с плохим парнем Макаровым, и делать это запоминающимся и привлекательным образом.

«В шутере от первого лица, где вы никогда не оставляете глаз героя, очень сложно создать злодея и привлечь игрока к тому, почему он« плохой »».

Алави описывает ранние версии уровня, на котором резня происходит в начале уровня и быстро превращается в перестрелку. Он упоминает, что эта версия «была дешевой и бесполезной. Было ощущение, что мы касались чего-то грубого и эмоционального, а затем уклонялись от него, как только это становилось неудобным.

«Я прочитал несколько обзоров, в которых говорилось, что мы должны были просто показать бойню в фильме или сыграть роль гражданского жителя за свою жизнь. Хотя я полностью уважаю чье-либо мнение о том, что это не устраивало их, я думаю, что любой из этих других вариантов был бы отговоркой », - говорит он.« У убийства в аэропорту не было бы того же самого. влияние как участие (или не участие) в нем. Быть гражданским лицом не дает вам выбора и не заставляет вас чувствовать что-либо, кроме страха смерти в видеоигре, что настолько нормально, что геймеры больше не чувствуют этого ».

Ни один русский не служил прагматичной цели повествования. Возмущение игрока было бы эмоциональным рычагом, необходимым, чтобы сделать Макарова более весомым злодеем. Как бы тяжело это ни казалось, Алави предполагает, что, с его точки зрения, получить сильную реакцию от игроков - это победа. «На самом деле не имеет значения, заставляет ли вас наслаждаться развлечениями еще больше, потому что вы шалите (как в Grand Theft Auto) или это еще больше погружает вас в историю и заставляет вас возмущаться своими действиями. Что важно, так это то, что уровень сумел заставить игрока чувствовать что-либо вообще », - говорит он.

«В море бесконечных пуль вы стреляете в бесчисленных врагов без малейшего колебания или запоздалой мысли, тот факт, что я заставил игрока колебаться даже на долю секунды и фактически обдумывал его действия, прежде чем он нажал на спусковой крючок, - это заставляет меня чувствовать себя очень осуществляется «.